El malabarista y sus patrones


Si traduces un concepto de un campo para usarlo en otro donde es deconocido será algo siempre fresco y poderoso. Recurriendo a lo ajeno realizas un arbitraje intelectual, donde el único limite es tu voluntad en traducir continuamente, de forzar lenguas extrañas para hacerlas tuyas, de vivir entre medias, de estar en las dos partes y en ninguna.

Chandler Burr

El titulo se debe a un tema de King Crimson titulado «In the court of the Crimson King» (En la corte del rey Crimson) y naturalmente en este tema el malabarista de patrones es el director de una orquesta. Pues ¿qué es la musica sino un desfile de patrones melódicos y rítmicos mezclados de forma arbitraria?

En este post voy a tratar de explicar cómo creo que funciona el cerebro humano tomando como modelo una maquina de ajedrez, mi opinión sobre la IA es que no solo nos va a ahorrar mucho trabajo sino que vamos a aprender mucho de nuestro cerebro observando la simulación, el trabajo de la propia IA, es decir que nos va a ayudar a comprender cuestiones de nuestra propia inteligencia que no conocemos.

Para ello voy a apoyarme en un post antiguo escrito por Agustin Morales, un texto que modificaré para llevarlo a mi terreno, que no es otro sino definir eso que llamamos heuristico y que no es otra cosa sino aquello que nos permite combinar patrones percibidos para construir ideas y pensamientos. Aquí hablé de la heurística del experto.

Heurística es un procedimiento generalmente abreviado y automatizado, consciente o inconsciente que nos sirve para tomar decisiones en nuestra vida cotidiana. Piense usted en la manera en que aparca su coche, se guía por estímulos visuales, apreciaciones » a ojo» de las distancias y movimientos coordinados guardados en su memoria procedimental de tantas veces que ha llevado a cabo dicha maniobra.

Hay una heurística vulgar y cotidiana que nos sirve para usar en nuestra vida diaria y que nos permite apenas pensar en el procedimiento propiamente dicho. La heurística vulgar se caracteriza por las siglas WYSATI, un acróstico en inglés propuesto por Kahneman a fin de dar a entender que esa heurística atiende tan solo a un principio: «lo que ves es lo único que hay», Los que leyeron el post anterior ya saben que este tipo de heurística tiene sus limitaciones, es por eso que podemos hablar de una heurística mejorada o una heurística del experto.

Es la forma en que piensan los policías, los jueces, los ingenieros y por supuesto los médicos. El diagnóstico médico es un buen paradigma para hablar de la heurística del experto. Pero antes de abordar como nos las arreglamos los médicos vamos a hacer una incursión en un procedimiento de ajedrez.

El hombre y la máquina.-

¿Cómo juega una máquina al ajedrez? La base es sencilla, solo tres pasos:

– Definimos una cuadrícula (matriz bidimensional) de 8 por 8.
– Colocamos las piezas en sus casillas de salida.
– Y asignamos unas reglas para el movimiento de estas piezas.

Con esto ya tenemos un programa que juega al ajedrez. Podemos por ejemplo elegir una pieza al azar y moverla a cualquier casilla permitida también al azar.  El juego lógicamente sería horriblemente malo. El contrincante nos daría jaque mate enseguida, pero sería juego al fin y al cabo.

¿Como hacemos para dotar de «inteligencia» al programa?
En la primera jugada hay alrededor de 30 movimientos El contrincante tiene otros 30 movimientos para cada uno de los nuestros… y así sucesivamente. En unas pocas jugadas tendríamos que contemplar billones de jugadas. La progresión exponencial es inviable: hemos de reducir el número de jugadas posibles.

Aqui tenemos el primer problema que se nos resenta para pensar: no podemos procesar todas las posibilidades, necesitamos reducir esa complejidad y lo hacemos cortando.

Para reducir hemos de seleccionar y para seleccionar hemos de valorar  jugadas en el contexto de una posición. Para esto utilizamos un algoritmo de poda (por ejemplo la llamada poda alfa-beta).  Esto implica que continuaremos analizando SOLO aquellas jugadas valoradas como más significativas (usualmente nuestras mejores jugadas a las mejores jugadas del contrario)

Cuando al programa se le requiera jugar, realizará aquella jugada que en ese instante haya valorado como mejor.

¿Pero qué significa mejor para nuestro cerebro?

El cerebro, como dispositivo inteligente de proceso, debe por tanto tener una manera de ponderar/valorar los hechos. Entiendo que son las emociones las que se encargan de esto en nuestro cerebro. El hecho  intrascendente , la jugada sin valor, está destinada a no ser evaluada, es decir al olvido. Los hechos importantes, jugadas de mayor interés, deben consumir mayor tiempo de proceso, alcanzando un pico cuando detectamos un posible jaque mate del contrario.

El cerebro analiza y trabaja en tiempo real. La información disponible es siempre muy superior a lo que podemos procesar. El desierto de lo real es muy grande. Grande y carente de sentido para nosotros, como lo que hay fuera del tablero para el ajedrez. Es un desierto cuya concepción no podemos alcanzar y en el que es de suponer que hay un horizonte de sucesos o universo cognitivamente observable (dentro del tablero). Fuera de nuestras reglas quizás los caballos se muevan como alfiles , las damas como torres o los peones no existan. La ciencia es un poderoso brazo que nos permite extender mucho nuestros límites, pero quizás haya un mundo mucho más amplio fuera del propio tablero y que ya no podamos ni siquiera concebir.

Las reglas de nuestro cerebro, las dicta nuestro software/hardware humano, interactuando fuertemente con este desierto y con otros sistemas hard-soft preferentemente de nuestra especie, es decir aquello filogenética y ontologicamente posible.

Los aplazamientos de partida fueron un clásico del juego-ciencia. Una partida en la que se aplazan las jugadas cambia todo el panorama pues el citado aplazamiento rompe la regla de jugar en tiempo real. Es como un sueño. Los maestros llevan a sus analistas y estos tras él aplazamiento, analizan la posición en la que quedó la partida durante toda la noche.  Los jugadores normalmente participan en este análisis, pero solo hasta un punto, pues deben descansar. Cuando se despiertan, los análisis habitualmente han mejorado. Se encuentran por tanto con una jugada que no es suya, pero que hacen suya en el tablero.

Volvamos ahora al ordenador que juega. Hemos hablado de la necesidad de evaluación para dotar de inteligencia al programa, pero ¿cómo funciona ese módulo que evalua?

El programa efectúa en una memoria interna distintas jugadas y sigue la secuencia hasta un punto coherente (por ejemplo si hay un cambio de piezas debe terminar a que se hagan todos los cambios antes de evaluar), luego realiza un contaje bastante burdo de la situación : asigna valores a las piezas y suma lo que hay sobre el tablero. Si el puntaje es muy desfavorable la jugada se descarta (salvo sutilezas). Pero cuando la cosa está igualada inevitablemente se llega a un punto en el que debe mirarse el tablero en conjunto.

¿Qué sucede cuando la partida está muy igualada?

Hay que encontrar patrones en este paisaje que nos den la pista de si la posición es o no favorable.  Hay cientos de patrones que sabemos que funcionan aunque es raro que sepamos por qué hasta sus últimas consecuencias. Las torres deben dominar columnas abiertas (sin peones); el centro debe tomarse; el rey enrocarse, los alfiles no deben cambiarse por caballos,  hay que evitar doblar los peones o dejarlos aislados,  etc, etc… Es el módulo heurístico del programa, que se nutre de una experiencia que le viene dada, que nos viene dada también a los jugadores a través de nuestros mayores (tradición), de nuestros compañeros de juego (sociedad) o de nuestros aciertos y errores (experiencia).

Por tanto los programas ajedrecisticos, al igual que los jugadores, fundamentan todo su juego en creencias. Un buen jugador, humano o no, debe tener muchas creencias y saberlas aplicar al contexto y debe intentar eliminar aquellas que no funcionan.

Las creencias son la heurística de la toma de decisiones, son las que permiten reducir la enormidad de posibilidades en un puñado de buenas soluciones. Las creencias son necesarias para no perderse en ese desierto de la real.

Pero ¿qué ocurre si eliminamos esta parte heurística? ¿qué ocurre si no tenemos patrones de referencia?

Algo así les sucede a los niños, ellos no tienen creencias y por tanto dependen de los consejos y observaciones de sus mayores.

La falta de conocimiento  no lleva al jugador novato a pensar menos, sino más (habitualmente). El novato queda atrapado. Sin creencias no puede elegir. Se desespera. Su decisión puede extenderse hasta el infinito, y finalmente responde quizás solo por la exigencia temporal. También ocurre en jugadores avanzados o medios cuando la posición no les recuerda a ningún patrón conocido. La mayor parte del tiempo un ajedrecista en esta posición no está pensando en nada útil. No obstante sufre, se pone nervioso… pues si no hay patrón no hay jugada. El tiempo pasa en el exterior, pero no pasa para el jugador, el cual da vueltas una y otra vez a la jugada. Cae entonces en lo que en la jerga llamamos zeitnot, apuro de tiempo que es causa muy habitual de pérdida de la partida. La pérdida no se produce tanto por la falta de tiempo sino por el Síndrome de Kotov, que es una compulsión a hacer una jugada totalmente irracional, después de haber pensado largo tiempo.

Darle vueltas a una posición de la cual no se encuentra un patrón es contraproducente.

O al menos lo es en lo que habitualmente llamamos pensamiento (encadenar ideas). La mente da vueltas en círculo y comienza a asociar a proyectar en la posición ideas que no pertenecen a ella sino al estado de ánimo ansioso en que uno se encuentra. Son muchas partidas las que se dan por perdidas debido a esto y muchas malas decisiones proceden precisamente de este zeinot o apuro de tiempo.

Cuando no hay patrón parece mejor estrategia limitarse a observar como un paisaje. El patrón surgirá y con él la jugada.

No obstante en ocasiones la presión del momento es muy grande y uno se ve en zeitnot, perdiendo la partida. En este punto lo mejor que puede hacerse es analizar la partida concienzudamente, en la tranquilidad de la casa o aun mejor en la reunión amistosa de los miembros del club ajedrecístico. Gente más experimentada que uno, puede indicarle a qué patrón correspondía aquella posición. El tiempo aquí no es indiferente. La posición debe analizarse cuanto antes y es además la práctica habitual en clubes.

Cuando esto no se hace y uno se encuentra de nuevo con la nueva posición, los pensamientos espurios de aquel primer momento se transmiten de una sola vez. Ya no se trata de una cadena de pensamientos, sino de todo un estado completo que se transfiere de una sola vez. Ahora la tarea es más difícil y será aun más difícil cada vez que la situación se presente. La asociación con lo pensado anteriormente se va acumulando en cada nueva situación y da lugar a un tipo de «amaurosis scachistica», termino acuñado por el gran jugador Dr.Tarrasch para indicar la imposibilidad de ver jugadas que en principio deberían ser evidentes.

La solución al problema sigue siendo la misma. No asociar, no juzgar, la próxima vez que la ocasión se presente. No juzgar en un doble aspecto: no juzgar la posición y no juzgar el estado repentino que se presenta como consecuencia de haber experimentado anteriormente el problema. La nueva emoción consecuencia de «no juzgar» será la que se asocie con la posición como forma de ponderar la importancia subjetiva de la misma.

Algo que se conoce con el nombre de flow.

El talento de algunas personas, sean o no del ámbito ajedrecístico consiste precisamente en encontrar patrones allí donde la mayor parte de la gente no los ve y saber asociarlos unos con otros de una manera que no constituyan en esa asociación un error grueso, pero la clave está en la congelación del problema.

Congelar una decisión consiste en no tomar decisiones motivadas por el apuro de tiempo, eludir el zeinot. Volver sobre el problema cuando pasen unos días y hayamos podido encontrar nuevos patrones, que emergerán a través del malabarismo, como en los sueños, ¿pues qué es un malabarista sino una persona que ejecuta ejercicios de manipulación de objetos aun volteándolos y manteniendo el equilibrio?

Existe un malabarismo mental que descubre patrones aunque sean leyendo en oblicuo como aquí:

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