¿Qué es un gen? (II) o Dios carece de planes


Los genes carecen de intencionalidad, la selección natural aunque es un proceso creador es ciego e inconsciente (Ayala 1994), en cierto modo tautológico, y además: que la evolución carece de planes, limitándose a acotar una serie de posibilidades cuyo borde externo es la selección natural, aunque ya veremos más adelante como no es solamente la selección natural (selección del más fuerte) la única consideración que toma en cuenta la evolución. Hay que contar además con el azar presente en la recombinación, la deriva genética, la selección sexual y otras cuestiones que hoy se nos aparecen como misteriosas, como por ejemplo sucede con la redundancia génica, es decir los genes que no codifican ninguna proteina.

Una intencionalidad que poseen todas las criaturas vivas y que de este modo se han constituido en todas las ciencias observacionales como el eje de todo nuestro interés. La psicopatología evolutiva se ocupa de las causas lejanas de los trastornos mentales y carece de hipótesis intrapsíquicas que deberán ser completadas por otros modelos. Extrae de ellas leyes filogenéticas estables que nos expliquen cual es el resultado predecible de nuestros genes en colisión con nuestro medio ambiente.

Pero hay que recordar además otras cosas: el ser vivo individual sea animal o vegetal tiene muy poca importancia para el desarrollo de ese “plan genético de la especie”, opera tan sólo como una máquina transportadora mueble (en el caso de los animales que se mueven) y como una máquina transportadora inmóvil (en el caso de las plantas), aunque no hay que olvidar que es precisamente la máquina individual la que tiene intencionalidad y elabora planes para sí misma, esta es la paradoja entre los “planes de la especie” que se limita a favorecer o a penalizar determinadas estrategias de supervivencia y los planes del individuo que alberga deseos, impulsos y elabora, además planes propiamente dichos, autodirigidos hacia la autoconservación yendo más allá de la reproducción o incluso evitándola.

. En el primer caso (los animales) la evolución premia la movilidad y en el segundo caso – en las plantas- el crecimiento. Dos estrategias que conviene recordar de cómo los genes se han dispuesto para diversificar su estrategia de inmortalidad jugando a los dos barajas de los reinos vivos. Quizá convenga ahora insertar una idea que conviene recordar: los genes que existen en las plantas, en los protozoos, los insectos, los mamíferos y el hombre son exactamente iguales (con la exclusión de algunas mutaciones). Con excepción de los virus (que son genes escapados de maquinas imperfectas), todos los seres vivos comparten un mismo acervo génico, aunque en distinto número de volúmenes, páginas y secuencias y todos, además, sirven al “plan” – con comillas- de esos mismos genes de replicarse y conseguir pasar a la siguiente generación mediante copias de sí mismos.

Sin embargo, no hay que caer en la tentación de imaginarse la vida como un plan predeterminado para esos mismos genes. Es cierto que todo pareciera indicar que existe una manía finalista en su comportamiento cuyo propósito sea la inmortalidad, al menos para los más aptos de entre ellos, pero hay que recordar ahora, que la evolución no dispone de ningún plan externo a si misma. De existir Dios, este carecería de planes para los seres vivos, la evolución es ciega, se limita a penalizar o a premiar distintas estrategias de supervivencia, no de los seres individuales que son finitos y contingentes sino de los propios genes que carecen de intencionalidad, no piensan ni planean pero que necesitan insertarse en esas máquinas para sobrevivir.

Después de estas consideraciones ha llegado el momento de preguntarse ¿qué podemos esperar de un gen? o preguntado de otra forma ¿hasta dónde llega el determinismo?

COOPERANDO ENTRE SÍ

Es evidente que todo el conocimiento, toda la sabiduría acumulada por un individuo concreto no puede transmitirse a través de sus genes. El arte, lo más sublime que el hombre pueda imaginar o crear no dispone de ningún mecanismo de transmisión que no resulte directamente del aprendizaje, contradictoriamente con esta idea un invento hecho por un sólo miembro de una comunidad humana puede beneficiar a toda la comunidad mediante la tradición. En este sentido podemos afirmar que cada individuo cuando nace es una “tabla rasa insertada en una sociedad” que debe recorrer en su propia vida el periplo de toda la humanidad, como recorrió durante su etapa embrionaria toda la evolución en su vertiente filogenética. Sin embargo esta afirmación tiene algunas excepciones.

Se trata – en primer lugar- de los “aprendizajes fáciles” (prepared learning). Se trata de programas preformados (que en realidad son distintos genes cooperando entre si) y que llevan inscritos una especie de código de uso, de instrucciones fáciles que cualquier individuo puede con muy escaso esfuerzo aprender aun sin tener que llegar a enfrentarse al dilema de encontrar una solución automática en que le vaya la vida.

El miedo es una emoción innata y es seguro que está codificada por nuestros genes, se trata de una reacción que admisiblemente ha tenido que tener prioridad en la evolución dado su efecto evitador de los peligros. Lo mismo sucede con el orgasmo y con el coito: un aprendizaje fácil, aunque no exento de una mínima técnica para su ejercicio (los movimientos coordinados del coito son innatos, pero no la técnica en si). En este sentido podemos especular sobre dos programas de distinto sentido: uno aversivo y otro orgiástico: Dirían más o menos así:

Orgiástico Aversivo

Si sonrisa (o) Si cara seria (o)

Sabor dulce Sabor amargo

(Y) placer (Y) dolor

(Entonces) Repetir (Entonces) Evitar

Estos dos sencillos programas estarían regulados por distintos genes:

Uno para reconocer patrones de amistosidad u hostilidad en la cara de nuestros congéneres y por extensión en todo el reino animal.

Al menos cinco más para reconocer los cinco sabores.

Dos genes para reconocer (y modular) el dolor y el placer

De la interacción entre ellos podríamos obtener dos tipos de conductas globales: una de acercamiento y otra de evitación. Cada individuo deberá poseer en su acervo génico las dos posibilidades dado que un individuo que no pudiera reconocer el dolor o la hostilidad de un adversario tendría sus días contados y muy probablemente no llegaría a la edad necesaria para reproducirse, se trataría pues de un proyecto malogrado y sus genes serian aniquilados. Sin embargo y aunque todos los individuos poseen combinaciones distintas en sus genes de miedo y de valentía, en los fenotipos individuales podríamos diferenciar a los individuos miedosos, de los cautelosos, los osados y aun los temerarios. Y lo más sorprendente: que un individuo cualquiera – quizá los más versátiles de entre ellos -, podrían comportarse hoy como miedosos, mañana como osados, más tarde como temerarios, según la evaluación que hicieran o el contexto en que observáramos su conducta. En realidad sólo los miedosos o los temerarios extremos podrían verse penalizados por la evolución y resultar dañados en sus interacciones con los demás. La evolución ha maximizado esta estrategia a través de la poligenia, que es un almacén génico de posibilidades de acción que aseguran al individuo múltiples jugadas, una para cada ocasión y moduladas –además- por el ambiente en que se producen.

Un programa tan sencillo como el que acabo de enunciar, seguido de algunas instrucciones más o sustituidos por otras podrían gobernar distintas conductas que incluirían: la selección y evitación de alimentos venenosos (los alcaloides son amargos), la evitación de los animales ponzoñosos (tienen cara de pocos amigos), burlar a los depredadores (reconocer su superioridad y fuerza), discriminar a las hembras disponibles para el coito de las que no lo están, apartarse del fuego, etc.

Probablemente este tipo de “programas” no están disponibles tan sólo en el hombre sino en toda la escala animal. En este sentido el “programa” sería un paso intermedio entre lo aprendido y lo innato, se trataría de un algoritmo de fácil aprendizaje en el sentido de Seligman. Su soporte material: genes diversos cooperando entre sí.

Este concepto tiene un enorme interés porque nos permite especular que determinados temores, como por ejemplo la fobia a las arañas o la fobia a las serpientes no siempre resulten de la experiencia de exposición frente a las mismas (Marks 1991) sino que pueden responder a un temor preformado de la especie (y no solo de la nuestra) que se mantiene a través del acervo génico a pesar de que las oportunidades de un hombre moderno de toparse con una serpiente o una araña venenosa sean despreciables.

Otra de las características de estos programas es la impredictibilidad: operan por aproximación, no están del todo acabados, son plásticos y admiten nuevas líneas en su código de órdenes. Es evidente que ni la evolución ni el ordenador más potente del mundo podría contener todas las posibilidades que pueden darse en la vida real y anticipar una respuesta heurística a cada dilema planteado. En realidad es así como trabajan los programadores de juegos para ordenador, no se trata de darle al programa todas las instrucciones posibles, sino de darle las precisas: unas instrucciones generales y algunas estrategias o trucos de jugador. Por ejemplo los que se dedican a programar juegos de ajedrez, del mismo modo que cuando un padre enseña a su hijo a jugar a este juego podría empezar con una secuencia como la siguiente:

En qué consiste el juego. Objetivo: dar jaque mate al rey

Quién empieza. Inicio: salen blancas

Tiradas o jugadas Turnos: alternativos

Instrucciones: el movimiento de las piezas (el alfil va en diagonal, el movimiento en z del caballo, el movimiento recto de las torres, etc).

Excepciones: el peón puede mover dos cuadros en el primer movimiento, luego avanza de uno en uno; el peón siempre mata en diagonal.

Estrategias y trucos: defender siempre al rey, el enroque, el jaque mate pastor, dar doble jaque con el caballo al rey y a la reina, etc.

Es así como un programador de un juego como el ajedrez opera y no dándole a la máquina todas las posibilidades que como se sabe son enormes aunque no infinitas. En lugar de eso el programador se limita a instalar en el programa las instrucciones del juego y una serie de estrategias y trucos más o menos complejos dependiendo del nivel competitivo de la máquina. Una vez hecho eso la máquina juega sola y depende de sí misma para ganar o perder la partida. Hasta el momento estas máquinas no pueden aprender de si mismas (de sus errores) o de la habilidad de sus contrincantes. El ser humano sin embargo si puede hacerlo, mediante su capacidad casi infinita de mimetismo y de aprendizaje.

La plasticidad del programa puede explicarnos varias posibilidades reales como por ejemplo el error en su ejecución (transposición, supresión, etc de una línea del programa): confundir la amistosidad con la hostilidad puede ser letal para un individuo, del mismo modo que confundir la miel por un tóxico dulce (por su contenido en mucilagos o incluso por aquellos que carecen de sabor) resultaría mortal de necesidad. Pero además pueden suceder otras contrariedades. En realidad los genes no son páginas de un libro, como más atrás caricaturicé para hacer más entendible mi discurso sino una doble hélice entrelazada y plegada, pero si continuamos con esta metáfora habrá que añadir dos cosas: que ese libro puede contener páginas en numeración no correlativa y que no sabemos bien donde comienza una pagina y empieza otra.

El primer error se llama inversión y representa una catástrofe en la replicación génica, una catástrofe que la mayor parte de las veces es incompatible con la vida y que otras veces, el azar, determina la emergencia de algo nuevo: una mutación.

La traslocación es otra posibilidad que consiste en la perdida de un trozo de un cromosoma que después de plegarse acaba insertándose en otro cromosoma, una copia ( de un volumen) habría perdido páginas que se encontrarían por duplicado en el otro, lo que explica determinadas enfermedades ligadas al sexo, si la catástrofe sucede en los cromosomas sexuales.

Las mutaciones – me refiero a las mutaciones que no acaban con la vida del individuo que las porta- siempre suponen cambios instrumentales que impulsan la evolución hacia un nuevo horizonte. Un horizonte de un mayor desarrollo de complejidad.

Posición erguida = Capacidad de desplazarse y explorar otros ecosistemas.

Posición del pulgar= Capacidad de construir y utilizar herramientas

Cambios en la regla de la mujer= Acceso sexual diario y fortalecimiento de los vínculos afectivos

Invención del símbolo= Superación del determinismo puro

Podemos explicitar y extraer de la vida real un ejemplo de mutación significativa en la vida de los seres humanos: la posibilidad de que las hembras estén continuamente accesibles sexualmente, supuso un hito que cambió nuestras costumbres e impulsó al hombre hacia nuevos horizontes de cooperación y de interacción entre unos y otros en comparación con el resto de la escala animal donde el acceso es periódico y los vínculos entre ambos sexos son débiles y escurridizos. Otro ejemplo podría relacionarse con el nacimiento del arte, en realidad el nacimiento del símbolo, “algo que está en lugar de otra cosa y lo representa”, generalmente figuras de animales totémicos pintados en las paredes de las cavernas. Otro ejemplo relacionado con el anterior, la superación del determinismo puro derivado de la capacidad de representación. Otro la posición erguida, la oposición del pulgar etc. En realidad todos estos hitos evolutivos a los que me he referido son ejemplos de mutaciones, es decir de nuevas figuras que aparecen en la baraja de las posibilidades génicas, a partir de catástrofes derivadas de un defecto en la paginación del genoma. En este sentido una mutación es la emergencia de un gen nuevo que codifica conductas o estructuras anatómicas que hasta ese momento estaban codificadas por antiguos genes desplazados definitivamente por los nuevos. Las mutaciones no afectan a las especies enteras sino a los individuos concretos, sin embargo si esta mutación representa un beneficio para la supervivencia los genes mutantes se esparcirán implicando al poco tiempo a toda la población Después de ella, la especie ya no volverá a ser la misma, algo se ha perdido irremediablemente y algo se ha ganado para el futuro.

Naturalmente no todas las mutaciones pasan a formar parte del patrimonio genético común. La mayor parte de las veces las mutaciones acaban con la vida de sus portadores sin que de tiempo a transmitirse a la siguiente generación, hablamos en este caso de enfermedades letales heredadas. De entre estas mutaciones algunas – sin embargo- no tienen carácter letal sino que representan un avance evolutivo que pasa a formar parte del acervo genético común al resultar premiada por la selección natural. El origen de las mutaciones, tanto de aquellas malignas que acaban con la vida del portador y aquellas que representan hitos evolutivos suelen ser las mismas: una catástrofe o defecto en la paginación del genoma a partir de la plasticidad en la expresión del gen.

Otra de las características de los programas es que sirven a varios propósitos, están de algún modo indeterminados: las instrucciones se encuentran dispersas por toda la espiral del ADN. No podía ser de otra forma, puesto que están construidos por aproximación. Un mismo programa puede regular múltiples conductas a diferencia del gen aislado que sólo sirve a un propósito (en realidad sirve a una proteína para ser más exactos). En una conducta compleja e innata como liberar de parásitos sus celdillas las abejas precisan de dos genes distintos, uno que regula la apertura de la celda y otro que asegure su limpieza (Rothembuhler,1964). En este sentido la capacidad de error en las abejas es prácticamente nula si conserva ambos genes y la capacidad de ambos de operar en serie. El programa en comparación con el gen posee un margen de error considerable pero, a cambio puede regular múltiples conductas como ya dije anteriormente cuando me refería a la capacidad de discriminar venenos de alimentos o las intenciones de los demás.

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